Страници

петък, 15 април 2016 г.

С гайда в ръка, по мъгливите брегове на Шотландия – Isle of Skye

от Христо Симеонов


    Скай е най-големият остров от архипелага Вътрешни Хебридски острови. В древни времена, островът е бил населен с местни племена – пикти и келти. Тяхно дело са няколко монумента, които днес са сред най-популярните туристически забележителности на острова. В периода 9-13 век остров Скай е под скандинавска власт. Викингите обаче не оставят нищо след себе си, освен няколко запазили се и до днес наименования на географски местности. Последвалите години са известни като епохата на клановете и времената на шотладската власт. Няколко могъщи клана се надпреварват в претенциите си за управление над острова. Краят на клановете е белязан от началото на модерната история на острова и утвърждаването на централната власт. Голяма част от населението имигрира в търсене на по-добър живот, а Скай става известен с големите си овцеферми. Днес на остров Скай живеят десет хиляди души. Основният им поминък е туризъм, рибарство и работа в дестилериите за уиски. Скай остава популярна дестинация за любителите на ранната Британска история, а също така пленява туристите и с дивата си природа.

    Питате се защо ви говоря всичко това. Не веднъж съм казвал, че настолните игри са бързоразвиваща се и могъща индустрия. Преди шестнадесет години един немски дизайнер, Клаус-Юрген Вреде, създаде игра, с която ни пренесе в средните векове, в малкия френски град Каркасон и промени историята на хобито завинаги. Каркасон не бе напълно неизвестна дестинация (особено за маниаците на тема история, като мен), но след едноименната настолна игра градчето се превърна в неразделна част от модерната поп-култура. Един германец, хер Вреде, превърна едно френско градче в световна сензация.

    Миналата година един австриец , хер Пфиста, ни пренесе в разгара на клановата шотландска феодална система и ни запозна с остров Скай. Настолната игра “Isle of Skye“  може би ще бъде единствената причина да се сблъскате с едноименния шотландски остров. Дали срещата си струва? Ще ви кажа в следващите редове.


Замъци, уиски и овце

    “Isle of Skye“ е настолна игра за двама до петима играчи, дело на дизайнерското дуо  Александър Пфиста и Андреас Пеликан. Играта попада в популярния жанр “tile placement”, в който с помощта на плочки (картонени токени) строите различни обекти – градове, дворци, местности. Този жанр на пръв поглед наподобява пъзел, търсите най-правилното (носещо ви най-много точки) положение за всяка плочка и може би на това се дължи огромната му популярност.  В “Isle of Skye“ играчите влизат в ролята на лидери на някои от най-популярните шотландски кланове, борили се да наложат властта си над острова. Започвайки от фамилния си замък, всеки от играчите се стреми да увеличи земите на своят клан, като включи в тях колкото се може повече природни и икономически структури – стада от овце или говеда, флотилия от бързоноги кораби или дестилерии за ароматно шотландско уиски, с цел максимален брой точки.

Замъците на клановете
    В началото на “Isle of Skye“ всеки един от играчите получава параван, обозначен с името на неговия клан и определен цвят. В средата на масата пред всеки един се поставя плочка изобразяваща неговия фамилен замък, който освен, че е изходна точка от която да започнете своята борба за доминация над острова, ви носи и приход от пет злато на ход. Всеки от играчите получава и по един „discard токен (изобразен е като брадва).

    В средата на играното пространство, за да е достъпно за всички играчи, се поставя централния борд на “Isle of Skye“, който е с две лица, в зависимост от броя на играчите. Върху него ще отбелязвате точките придобивани в хода на играта. На него ще откриете още поле, указващо броя на ходовете и целите, които се точкуват във всеки един от тях. Централният борд съдържа цялата информация свързана с точкуването. Върху специално отредено място се поставят, на случаен принцип, четири цели, номерирани с латински букви – от А до D. В края на всеки ход в “Isle of Skye“ се точкуват различни цели. Целите са изобразени на токени  и играта пристига с цели шестнадесет на брой. Във всяка игра на “Isle of Skye“ ще използвате само четири. Нужно ли е да споменавам за огромната преиграваемост?

Централният борд и купчина злато
    Всички останали плочки, изобразяващи различни местности от остров Скай се поставят в платнена торба, която идва с играта. “Isle of Skye“ приключва след определен брой ходове. След последния от тях се добавят точките от обекти, които се точкуват в края играта. Играчът с най-много точки е победител – неговият клан става господар на острова.







По стъпките на Уилям Уолъс

Плочките - основата на играта
    Неслучайно в началото на ревюто споменах „Carcassonne”. Ще попаднете на доста сравнения между класиката на Клаус-Юрген Вреде и “Isle of Skye“. Приликите безспорно са доста – тегленето на плочки, правилата за поставянето им, средновековната тематика (тук обаче с шотландски привкус), различните обекти, които ви носят точки. Но бъдете спокойни, въпреки всичко казано до тук, дизайнерите Пфиста и Пеликан не просто са пременили добрия стар “Carcassonne” в нови дрехи. Те са надградили страшно много, превръщайки “Isle of Skye“ в изключително висококачествен конкурент за короната в жанра.

   Още с отварянето на кутията, “Isle of Skye“ ще ви разкрие механики, които носят полъха на „Каркасон“, но са чувствително променени, при това за добро. Всеки ход започва с приходна фаза, в която играчите получават злато. То идва от фамилния ви замък и всяка плочица в територията ви, на която има изобразено буре с уиски – международния символ на дестилерия. Прибързах ли? А, да – в “Isle of Skye“ всеки играч изгражда собствена територия, която не е свързана с тези на другите играчи. Това не е нито нова механика, нито нещо невиждано за жанра и по-скоро е продукт на модерните “tile placement” заглавия. Аз го приветствам като решение, защото ви дава повече свобода да формирате земите на своя клан по собствен вкус, без да се съобразявате с това, което биха поставили останалите играчи.

За един брадва, за друг купчина злато
     След като си разпределите златото, всеки от играчите по ред, тегли три плочки от торбата и ги поставя пред паравана си. Какво веднага се набива на очи – теглят се три плочки! Всички знаете, че в оригиналните правила на „Каркасон“, играчите обръщат на случаен принцип ЕДНА плочка и трябва да решават къде да я сложат (още по-фрапиращо за мен винаги е било, че правилата позволяват останалите играчи да ви дават съвет къде да я поставите...кооперативна игра ли е това?). 
Изборът между три плочки развързва ръцете ви за повече възможности и по-сериозно стратегическо планиране, както за текущия ви ход, така и за последващите. Преди обаче да подскочите до небето от радост, трябва да ви разочаровам (не точете ножовете пък сега...) – от изтеглените три плочки може да не прибавите нито една в своята територия. Как така? На сцената изгрява следващата хитра механика, интегрирана в “Isle of Skye“ от дизайнерското дуо.

    След като поставите трите изтеглени плочки, зад паравана ви, тайно, разпределяте първо, коя плочка да бъде унищожена. Това става като към нея насочите “discard” токена ви... така де, брадвата. Изключително хитра механика, която ви позволява да лишите от нужна плочка някой от играчите, който например се откъсва застрашаващо в точките. На останалите две плочки трябва да поставите цена, като тя е минимум една златна монета. Да, вие оценявате плочките си. Ако сте играли “Castles of Mad King Ludwig“ тази механика няма да ви изненада с нищо. И все пак, не мога да не отдам заслуженото на Пфиста-Пеликан, за разчупването на “tile placement” жанра. Изхождайки от различните цени, които поставяте, може да разработите няколко стратегии свързани с  преследване на различни цели. Можете например да поставите ниски цени, целейки да продадете и двете си плочки (златото е точки в края на играта) или пък високи цени ако искате да запазите плочките. Относно съдбата на плочките – четете надолу.

Параваните
    След като играчите определят плочката, която ще унищожат и поставят цени на другите две, те едновременно вдигат параваните си. Определените за унищожение плочки се връщат в торбата. Започвайки от първия играч, всеки един получава правото да купи плочка от свой опонент. За целта, трябва да платите цената поставена за съответната плочка. След това я придобивате и може да я поставите в земите си. А какво става с плочките, които не се купят? Златните монетки, с които сте ги оценили се губят. Пуф и рязко обеднявате. Поредното гениално геймплей решение! Все пак обаче, всяка незакупена плочка остава за вас и може да я прибавите към територията си. Предполагам ви стана ясно, че фазата с определянето на цените е същността на “Isle of Skye“. Искате много да задържите дадена плочка, която сте изтеглили от торбата - поставяте й висока цена. Задържате я, но губите парите. Обаче всеки пет злато в края на играта е точка? Ако искате дадена плочка и я оцените с десет злато например, готови ли сте да се лишите от две сигурни точки? Ако това ще ви донесе три точки – разбира се, по дяволите! Това е математиката на “Isle of Skye“. И преди да се притесните и прибързано да затворите това ревю – в тази игра синдромът „analysis paralysis“ не съществува. Да, изправени сте пред избори като горния, но те не са нито сложни, нито затормозяващи. Става дума за проста аритметика. Безспорно една от елегантните страни на “Isle of Skye“.

Богатите земи на зеления клан - овце, флота и уиски
    Когато и последният играч получи правото да купи плочка от противниците си, ходът свършва. Всичко незакупено остава в притежание на собствениците си. Заложените пари се губят. Плочките се прибавят към териториите на всеки играч и идва ред на точкуването. Това е мястото, където “Isle of Skye“ заблестява най-силно. Вече ви споменах за придобиването на точки – във всеки ход те идват от различни цели. Целите, обозначени с латински букви, са известни преди началото на играта. Всеки ход се точкува една, две или дори три от тези цели, в различна комбинация. Всяка от шестнадесетте налични в играта цели е специална. Една дава точки на играча с най-много стада овце, друга награждава този съумял да събере / построи най-много кораби, а трета ви се отплаща за всяка водна територия (езеро, река и т.н.), която сте формирали в земите на клана си. Овце, кораби, езера ? Не, това не са токени, а изображения, който ще намерите по плочките. На тях освен разнообразен терен – планини, поляни, водни пространства, ще откриете и ферми, дестилерии, фарове, кули, кораби и стада добитък. Изхождайки от конкретната цел към която се стремите, ще се опитвате да прибавите съответните плочки към земите си. Ако например се прицелите в това да имате най-много овце, това ще са най-желаните от вас плочките. Този факт обаче едва ли ще убегне от останалите играчи и те ще се опитат да ви спрат, унищожавайки плочките с овце или оценявайки ги с нереално високи цени.

Шестнадесетте плочки с цели
    В “Isle of Skye“ трябва да лавирате между целите за точкуването. Възможните стратегии са доста на брой. Това се дължи и на факта, че различните цели се точкуват в различни ходове. Например в първите ходове, четвъртата цел (обозначена като под буква „D“) няма да носи точки. За сметка на това пък в последните ходове, цел „A“ няма да ви носи нищо. Правилният и точен избор кога да атакувате целите е ключов в “Isle of Skye“. Както му казват британците – “the right timing”.


Панделките с букви указват коя цел се точкува в съответния ход
    Единствената спорна за мен механика е вграденият „catch up“ механизъм. От един момент насетне в играта, играчите намиращи се на по-задна позиция в точките, получават определена сума пари в началото на всеки ход за всеки намиращ се пред тях в класирането. На хартия звучи измислено добре. Може би и проблемът е в мен – не съм голям почитател на подобен тип механики, лепната така нетематично в настолните игри. Смятам, че това геймплей решение може да наклони везните изключително в полза на играчи, залагащи на по-късни цели. Те неминуемо ще изостанат в точките, залагайки на обекти точкуващи се в последните ходове, а това ще ги направи неправомерно богати спрямо останалите. Нека не забравяме, че и парите ви носят точки в края.

Сивата Шотландия

Илюстрациите са далеч от впечатляващи
    Вече споменах, че остров Скай е популярен с природните си забележителности. Дава ли ни това право да изискваме добре изпипано визуално оформление в “Isle of Skye“ ? Да. Получаваме ли го? Уви, не. Илюстрациите отново са дело на Клеменс Франц и отново са далеч от впечатляващи. Когато се вгледаме в плочките формиращи териториите на вашия клан, приликата с „Каркасон“ е просто стряскаща. Не мога да подмина това с лека ръка и да не кажа, че съм разочарован от илюстрациите. Искаше ми се те да са на доста по-високо ниво. 
Механично, като геймплей, “Isle of Skye“ превъзхожда именития си първообраз. Защо не са се постарали малко повече да го победят и визуално? Илюстрациите са бледи, скучни и лишени от живот. Изграждате земите на клана си, но те с нищо не ви грабват. Ако нещо ви отблъсне от “Isle of Skye, то това ще са илюстрациите.

Nessie is that you ?
    Всичко останало в кутията е на прилично ниво. Картонените токени/плочки са с добро качество. Централният борд също, макар отново да е доста скучен. Платнената торба е приятно и много нужно допълнение, но нищо специално.

    “Isle of Skye“ е типичната лека „евро“ игра, която не залага особено на визуалното оформление. За мен това е пропуск. Въпреки, че крайният продукт щеше да се оскъпи, издателите трябваше да помислят за по-вдъхновяващи илюстрации, които да вдигнат още повече нивото на играта. В този си вид “Isle of Skye“ визуално не би привлякла никой.

В обувките на краля

Три точки за всеки кораб и фар и една точка за всяка овца
    За “Isle of Skye“ с две думи. Христо срещу хер Алекс Пфиста – 0:2. Играта е чудничка. Носи духа на всичко хубаво в „tile placement” жанра. Взима основните механики на класики като „Каркасон“ и надгражда над тях. По-богатият избор на плочки. Системата за оценяване им. Разнообразните цели, носещи ви точки. Всичко това ви гарантира, че едва ли ще играете две еднакви игри на “Isle of Skye“.

    Геймплеят на играта е гениално лек за усвояване. “Isle of Skye“ е чудесен избор за леки, ненатоварващи сесии, за игра с начинаещи или със семейството. Темата на играта, макар и представена абстрактно, успява да плени играчите. Някой определят „tile placement” игрите като “civilization building”. Аз съм далеч от това разбиране. И все пак усещането, че изграждаш, стъпка по стъпка кралство, което във всеки последващ ход набира все повече и повече сила е заразително. “Isle of Skye“ трае само пет или шест хода (в зависимост от броя на играчите), ала в края им ще ви се иска играта да не свършва.  

    Дали “Isle of Skye“ ще детронира „Каркасон“? Честно да ви кажа, не вярвам. Класиката на Клаус-Юрген Вреде се е циментирала здраво в хобито и в съзнанието на геймърите. Лично за мен обаче – Кралят е мъртъв, да живее кралят! За мен “Isle of Skye“ заби последния пирон в ковчега на „Каркасон“. Не ме разбирайте погрешно – харесвам „Каркасон“, винаги съм я харесвал. Но след “Isle of Skye“ (и още няколко игрички в жанра), не виждам вече причина да я играя. И още нещо - “Isle of Skye“ има всичко нужно, за да получи номинация за Spiel des jahres…а защо не и да спечели.

    Относно Алекс Пфиста. Този човек продължава да ме изумява! Смело заявявам – да, това е топ европейският дизайнер в момента! Моят личен куест, да ви запозная с неговите творби ще продължи и в идните седмици. Очаквайте нови срещи с хер Пфиста, този път в най-титулуваната му (поне към момента) игра – „Broom Service. А дотогава, аз отивам да се любувам на китните шотландски поляни и да се оглеждам на четири очи за злокобни привидения, обитаващи старите фамилни замъци на остров Скай.

Препоръчвам задължително ЗА:

1. Любители на уиски
2. Любители на килтове
3. Гайдари и овчари
4. Отегчени от френското градско строителство
5. Вождове и крале
6. Всички в хобито - тази игра е потенциален "Spiel des Jahres" победител


Оценка :

Арт и компоненти : 3.5/6

Геймплей : 5/6

Преиграваемост : 6/6




Крайна оценка : 5

Няма коментари:

Публикуване на коментар