Този път ще съм сериозен. Няма
място за тъпи шегички и неуместен ( скучен ? ) увод. Вярвам искрено, че не сте
прекарали живота си на самотен остров ( и не сте бягали от часовете по история
) и сте чували за „Часовникът на Страшния съд“. Чували сте го, нали ? Е, набързо ще обобщя все пак. „Часовникът на Страшния съд“ е символичен „инструмент“,
часовник създаден от учени от Чикагският университет през 1947г., които измерва
времето до края на човечеството, така де – до глобална катастрофа, която ще затрие
нашата цивилизация. Дълги години се смяташе, че това ще е нова световна война и
часовника „местеше“ стрелките си заради политически събития, но в наши дни към опасностите се прибавиха и
технологичните проблеми, които могат да ни доведат до климатична катастрофа.
Най-голямата заплаха за
човечеството от ядрена война се случва през 1962г., по време на така наречената
„Кубинска ракетна криза“ – тринадесет дни на напрежение между САЩ и СССР, през
които двете световни супер сили са си мерили .... Щях да кажа нещо нецензурно, но се
спрях – казахме ще е сериозно. Темата както ви става ясно е доста благодатна и
се радва на сериозен интерес сред дизайнерите на настолни игри. И имаме доста
богат избор от заглавия. Днес се спрях на едно от тях, което не крие дълбоката си
връзка с една класическа вече игра. Надявам се да съм ви заинтригувал
достатъчно, за да прочетете и следващите редове на това ревю.
"Обаятелният плейбой" срещу „Великият - Лорд
на царевицата“
Бордът съдържа ужасно много инфо |
„13 Days : The Cuban Missile Crisis” е дълбока стратегическа игра с
карти за два души, която ви поставя в ролята на лидери на двете световни
суперсили, САЩ и СССР, по време на Студената война. Основният похват на играта
е правилното използване на карти. Ако трябва
да причислим играта към някой жанр, то може би „контрол на територии“/area control / ще й подхожда най-много. Въпреки това обаче в геймплея й има още няколко нюанса,
включително и блъфиране, което може да изглежда странно на пръв поглед.
Дизайнери са датското дуо Асгер Хардинг Гранеруд и Даниел Петерсен ( "Shaky Manor" ; "Flamme Rouge" ; "Gold Fever" ). Издатели са "Jolly
Roger Games" и "Ultra Pro".
Печелите, ако не пратите светът по дяволите в ядрена война |
В „13 Days : The Cuban Missile Crisis” един от играчите поема ролята на американския президент Джон Кенеди, а
другият тази на съветския лидер Никита Хрушчов. Залогът е много прост – кой ще
излезе с най-много политически престиж от разразилата се Кубинска ракетна
криза. Трябва обаче много внимателно „да изиграете картите си“ ( пак ми дойде
добре това сравнение...играта е с карти ), балансирайки на всички фронтове и
осигурявайки си крайната победа...без обаче да тласнете света в ядрена война.
Книжката с кратката история на конфликта |
Преди да си говорим за геймплеят на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” искам да ви няколко нещица за играта. На първо място тя е вълнуващо
исторически-акуратно-тематична. И преди да сте избягали с писък от моят
кръжок по „съставяне на нови думи и словосъчетания“, да ви обясня за какво иде
реч. „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е базирана на реални събития и акцентира непрестанно върху
тях. Илюстрациите в играта са всъщност черно-бели снимки от периода. Всяка
карта носи название свързано с ключов елемент от ракетната криза или този
времеви отрязък от Студената война. В комплекта към играта пък ще откриете
книжка разказваща изключително интригуващо как се стига до най-рисковата
международна ситуация от най-новата история на човечеството, какви ходове
предприемат „играчите“ по време на кризата, как завършва тя и какви са
последиците и за двете страни. Така де, ще намерите един урок по история на
тема „Кубинска ракетна криза“ ! Вероятно е възможно нищо от изброеното дотук да
не ви развълнува. Но ако поне малко се интересувате от история, „13 Days : The Cuban Missile Crisis” ще ви грабне с детайлно представената си тема.
Картите "Задания" |
И още една вметка преди да
преминем към „месцето“ (геймплеят) в това ревю - „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е вдъхновена и почива на основите на едно старичко, ала култово заглавие.
Знам, че така наречения „култ към новото/бъдещето“ здраво е стегнал нашето хоби
в свойте покрити с миниатюри, шарен арт и безсмилени компоненти пипала, ала
само преди няколко години, трона на „най-добра игра“ в сайта БГГ беше окупиран
от едно заглавие носещо подвеждащото име „Twilight Struggle”. Казвам подвеждащо, защото това не е игра с вампири (някой да си прибере “Здрач“
фенчетата преди да са ме разкъсали), а изключително дълбока и тематична
стратеческа симулация на Студената война за двама души. Геймплеят на „Twilight
Struggle” отново се задвижваше посредством карти и
изправяше двамата играчи във война за надмощие между САЩ и СССР. Играта е също
толкова тематична, с тонове историческа информация за събития и личностти и
снимки от епохата вместо илюстрации. „13
Days : The Cuban Missile Crisis” е „малък “Twilight
Struggle”, който обхваща само времето на
Кубинската ракетна криза, един мимолетен отрязък от Студената война. Самата
играта продължава и само три рунда, за разлика от своя голям батко, който се
изиграва за няколко часа. Та „13 Days :
The Cuban Missile Crisis” не крие, че
се е вдъхновила от "Twilight Strugglе".
Което не е лошо и ще се понрави на тези искащи от същото ама по-бързо и
динамично.
“We will bury you”
(Никита Хрушчов, Първи секретар на КПСС)
„13
Days : The Cuban Missile Crisis” продължава
точно три рунда, в които играете карти, поставяте кубчета, представляващи
вашето влияние върху разнообразни локации от игралното поле и се стремите да
„трупате“ престиж/точки. Слагам трупате в кавички, защото показателят престиж е
динамичен – когато едната страна го губи, то другата го получава веднага. Това
е показано посредством скала изобразена върху игралното поле, по която движите
маркер.
Всъщност игралното поле в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е един от най-важните елементи в играта. Върху него има
изобразени няколко ключови елементи, като вече стана дума за „скалата за
престиж“, която определя крайния победител в играта. Самото игрално поле
представлява географска карта на западното полукълбо, разделена на зони
означени като „бойни полета“. Не си представяйте обаче да откриете върху него
всяка една държава ( това го има в Twilight
Struggle ). „Бойните поле“ всъщност
представляват точки на интерес по време на ракетната криза и са точно девет –
три са свързани с Куба и Атлантика ; три са в Европа – Берлин, Турция и Италия
; последните три пък са някак общи и представляват отразяването на конфликта в
очите на останалия свят.
Картите имат отлична иконография |
Изключително важно значение за
геймплея на „13 Days : The Cuban Missile
Crisis” играе още една скала от игралното поле
означена като DEFCON – система за състояние на опасност използвана в САЩ. Всеки рунд в
играта и в зависимост от вашите действия придвижвате маркери ( три на брой )
във вашия цвят по DEFCON скалата, която е разделена на три секции. Къде е уловката ? Ако в края на
рунда един от вашите маркери е в
секция едно от DEFCON скалата – предизвикавате ядрена война и губите играта. Или – опция две :
ако в края рунда всичките ви маркери са в зоната DEFCON 2, предизвикавате ядрена война и
губите играта. Има и опция три – горните две условия да са реализирани и от
двата играчи едновременно. Тогава „13
Days : The Cuban Missile Crisis” свършва без
победител. Страните са довели светът до ядрен апокалипсис...и някак тематично
няма как да има победител.
Така в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” трябва много внимателно да оперирате с мераците си по контрол върху
различните „бойни полета“. Как го придобивате този контрол. Обяснявам. Всеки рунд в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” преминава през няколко фази, които изпълнявате в точна
поредност. В началото всеки играч тегли по три карти „задания“. Върху тях има
изобразени различни „бойни полета“ или DEFCON скалата. Посредством токени-знаменца маркирате местата
на различните „задания“, които се изтеглили. След което си избирате една карта, не я разкривате на опонента
си и я подпъхвате на специално означено за целта място от игралното поле. Така
двамата играчи знаят и трите потенциални„задания“ на опонента си, но не и кое
точно е избрал.
А защо избирате карта „задание“
ли ? Защото в края на рунда ги разкривате и който е придобил повече контрол в
съответното „бойно поле“/DEFCON взима определени точки престиж – движи маркера в своя
полза. Тук именно идва и тънкия блъф в играта – дали ще успеете да заблудите
опонента си, а и дали ще успеете правилно да определите избраното от него
„задание“ ? Защото въпреки че не сте
избрали целта на опонента си...може да я спечелите вие.
Стигаме най-накрая и до „ядрото“
на геймплеят в „13 Days : The Cuban Missile
Crisis”, а именно картите „Стратегия“.
Последните имат няколко отличителни черти. Първо, всяка от тях отразява дадено
събитие от периода на ракетната криза, което е свързано с една от двете страни
или е неутрално – маркирано като „ООН събитие“. Съответно на база на това и
картите биват разграничени по цвят – син, червен и неутрално сив. Събитието на
всяка карта е отразено с названието си, кратка историческа препратка и
съответното действие което се случва. Освен събитие обаче, на всяка карта са
обозначени и броя кубчета, които поставяте в дадено „бойно поле“, когато я
изиграете.
В началото на всеки рунд играчите
получават точно пет карти...като в ръката ви могат да се озоват както карти в
цвета на вашата суперсила, така и такива на опонента ви. Но няма страшно може да използвате и двете. Естествено – има
уловка. В същинската част на всеки рунд в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” играчите се редуват играйки една карта. Има два начина за това – може да
използвате картата за да активирате съответното събитие ( ако е от вашата
фракция ) или за да поставите кубчета влияние. Какво става обаче с картите в
цвета на опонента ви попаднали в ръка ви ? Може да ги играете...но само за да
поставяте кубчета в „бойно поле“. Преди това обаче трябва да дадете картата на
опонента си и по негов избор той може да
активира изписаното събитие върху нея.
Картите в "Aftermath" могат да наклонят везните |
Именно тук идва елегантността и
величието на геймплея в „13 Days :
The Cuban Missile Crisis” ( което между
другото е едно към едно с този на Twilight
Struggle ). С едно тесте от точно тридесет и девет
карти движите цялата игра. А когато използвате карта на опонента си трябва да
го направите в такъв момент, че той да не може да използва събитието отразено
върху нея или ако все пак може, то неговия ефект да му донесе минимални ползи.
Така „13 Days : The Cuban Missile Crisis” всъщност е игра по стратегическо надлъгване и правилно
менажиране на картите в ръката си. Защото в играта няма опция за изхвърляне на карта. Всеки ход трябва да изиграете четири от пет
карти, които сте получили. Една може да запазите, поставяйки я с лицето надолу
на специално обозначено място от игралното поле носещо името „Последици“.
„Последици“ бележи краят на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” – нещо като финално точкуване. Всички поставени с лицето
надолу в съответната секция от борда карти се обръщат, разделят се на две
кубчинки – американска и съветска в зависимост от цвета и се преброяват
изобразените по тях кубчета. Страната, която има превес печели две позиции престиж.
“Eyeball to eyeball and the other fellow just blinked”
( Дийн Ръск, Държавен секретар на САЩ )
Нали знаете как казват, че
понякога най-голямата ни сила е всъщност най-голямата ни слабост.
Всъщност...нямам идея кой го е казал, кога и къде. Да кажем...Конфуций, за
цвят и щото е модерно. Но схващата основната идея. Най-успешният аспект от
геймплея на „13 Days : The Cuban Missile
Crisis” е всъщност и най-голямият й минус. И
това е времетраенето.
Вече ви казах, че без капчица
свян играта се обляга на своя праотец “Twilight
Struggle”, предлагаща ни сходен геймплей,
ала само за едни тридесет – четиридесет минути времетраене. И успява – играе се
успешно за това кратко време и определено носи чара, обаянието на предшественика
си. Ала този чар е някак измамен, като изветрял одеколон от 80-те. Защото бързото времетраене на „13 Days :
The Cuban Missile Crisis” си е взело
своята цена и тя се казва : ужасно много късмет.
Не ме разбирайте грешно, обожавам
късмета в настолните игри, обожавам и игри със зарове, както и такива с теглене
на карти, каквото имаме в „13 Days :
The Cuban Missile Crisis”. Но проблемът
е, че играта свършва прекалено бързо и обичайно не ви дава време да реагирате.
Едно „грешно“ теглене от тестето ( което си е на случаен принцип ) и вече може
да не успеете да се върнете в играта. Ще кажете : МИ ЧЕ ТО И В "TWILIGHT
STRUGGLE" ГО ИМА ТОВА ? Така е. Има го елемента с
тегленето на карти. Но там имате ужасно много опции по време на своя ход,
играта е дълга и комплексна, с много движещи се части, позволяващи неочаквани
обрати – моменти, в който изглежда, че губите, но всъщност само за няколко хода
се връщате, благодарение на направените избори.
Ииии затова няма как да харесам „13 Days : The Cuban Missile Crisis”...когато на пазара има заглавие като “Twilight
Struggle”. Просто случайността и прекаленото
кратко време за реакция, което определено не трябва да бъде такова в подобна
стратическа игра, не ми се понравиха. Естествено ако смятате, че няма да имате
подобни проблеми и си падате по дълбоки, стратегически игри за двама, почиващи
на сериозна тема, то „13 Days :
The Cuban Missile Crisis” определено е
за вас.
Оценка :
Визуално оформление и компоненти : 4 / 6
Геймплей : 5 / 6
Преиграваемост : 4.5 / 6
Крайна оценка : 4 / 6
Няма коментари:
Публикуване на коментар