четвъртък, 2 май 2019 г.

Една минута до полунощ – 13 Days : The Cuban Missile Crisis


    Този път ще съм сериозен. Няма място за тъпи шегички и неуместен ( скучен ? ) увод. Вярвам искрено, че не сте прекарали живота си на самотен остров ( и не сте бягали от часовете по история ) и сте чували за „Часовникът на Страшния съд“. Чували сте го, нали ? Е, набързо ще обобщя все пак. „Часовникът на Страшния съд“ е символичен „инструмент“, часовник създаден от учени от Чикагският университет през 1947г., които измерва времето до края на човечеството, така де – до глобална катастрофа, която ще затрие нашата цивилизация. Дълги години се смяташе, че това ще е нова световна война и часовника „местеше“ стрелките си заради политически събития, но в наши дни към опасностите се прибавиха и технологичните проблеми, които могат да ни доведат до климатична катастрофа.

     Най-голямата заплаха за човечеството от ядрена война се случва през 1962г., по време на така наречената „Кубинска ракетна криза“ – тринадесет дни на напрежение между САЩ и СССР, през които двете световни супер сили са си мерили .... Щях да кажа нещо нецензурно, но се спрях – казахме ще е сериозно. Темата както ви става ясно е доста благодатна и се радва на сериозен интерес сред дизайнерите на настолни игри. И имаме доста богат избор от заглавия. Днес се спрях на едно от тях, което не крие дълбоката си връзка с една класическа вече игра. Надявам се да съм ви заинтригувал достатъчно, за да прочетете и следващите редове на това ревю.


"Обаятелният плейбой" срещу „Великият - Лорд на царевицата“

Бордът съдържа ужасно много инфо
    „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е дълбока стратегическа игра с карти за два души, която ви поставя в ролята на лидери на двете световни суперсили, САЩ и СССР, по време на Студената война. Основният похват на играта е правилното използване на карти. Ако трябва да причислим играта към някой жанр, то може би „контрол на територии“/area control / ще й подхожда най-много. Въпреки това обаче в геймплея й има още няколко нюанса, включително и блъфиране, което може да изглежда странно на пръв поглед. Дизайнери са датското дуо Асгер Хардинг Гранеруд и Даниел Петерсен ( "Shaky Manor" ; "Flamme Rouge" ; "Gold Fever" ). Издатели са "Jolly Roger Games" и "Ultra Pro".

Печелите, ако не пратите светът по дяволите в ядрена война
    В „13 Days : The Cuban Missile Crisis” един от играчите поема ролята на американския президент Джон Кенеди, а другият тази на съветския лидер Никита Хрушчов. Залогът е много прост – кой ще излезе с най-много политически престиж от разразилата се Кубинска ракетна криза. Трябва обаче много внимателно „да изиграете картите си“ ( пак ми дойде добре това сравнение...играта е с карти ), балансирайки на всички фронтове и осигурявайки си крайната победа...без обаче да тласнете света в ядрена война.


Книжката с кратката история на конфликта
    Преди да си говорим за геймплеят на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” искам да ви няколко нещица за играта. На първо място тя е вълнуващо исторически-акуратно-тематична. И преди да сте избягали с писък от моят кръжок по „съставяне на нови думи и словосъчетания“, да ви обясня за какво иде реч. „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е базирана на реални събития и акцентира непрестанно върху тях. Илюстрациите в играта са всъщност черно-бели снимки от периода. Всяка карта носи название свързано с ключов елемент от ракетната криза или този времеви отрязък от Студената война. В комплекта към играта пък ще откриете книжка разказваща изключително интригуващо как се стига до най-рисковата международна ситуация от най-новата история на човечеството, какви ходове предприемат „играчите“ по време на кризата, как завършва тя и какви са последиците и за двете страни. Така де, ще намерите един урок по история на тема „Кубинска ракетна криза“ ! Вероятно е възможно нищо от изброеното дотук да не ви развълнува. Но ако поне малко се интересувате от история, „13 Days : The Cuban Missile Crisis” ще ви грабне с детайлно представената си тема.

Картите "Задания"
    И още една вметка преди да преминем към „месцето“ (геймплеят) в това ревю - „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е вдъхновена и почива на основите на едно старичко, ала култово заглавие. Знам, че така наречения „култ към новото/бъдещето“ здраво е стегнал нашето хоби в свойте покрити с миниатюри, шарен арт и безсмилени компоненти пипала, ала само преди няколко години, трона на „най-добра игра“ в сайта БГГ беше окупиран от едно заглавие носещо подвеждащото име „Twilight Struggle”. Казвам подвеждащо, защото това не е игра с вампири (някой да си прибере Здрач“ фенчетата преди да са ме разкъсали), а изключително дълбока и тематична стратеческа симулация на Студената война за двама души. Геймплеят на „Twilight Struggle” отново се задвижваше посредством карти и изправяше двамата играчи във война за надмощие между САЩ и СССР. Играта е също толкова тематична, с тонове историческа информация за събития и личностти и снимки от епохата вместо илюстрации. „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е „малък “Twilight Struggle”, който обхваща само времето на Кубинската ракетна криза, един мимолетен отрязък от Студената война. Самата играта продължава и само три рунда, за разлика от своя голям батко, който се изиграва за няколко часа. Та „13 Days : The Cuban Missile Crisis” не крие, че се е вдъхновила от "Twilight Strugglе". Което не е лошо и ще се понрави на тези искащи от същото ама по-бързо и динамично.

“We will bury you”
(Никита Хрушчов, Първи секретар на КПСС)

    „13 Days : The Cuban Missile Crisis” продължава точно три рунда, в които играете карти, поставяте кубчета, представляващи вашето влияние върху разнообразни локации от игралното поле и се стремите да „трупате“ престиж/точки. Слагам трупате в кавички, защото показателят престиж е динамичен – когато едната страна го губи, то другата го получава веднага. Това е показано посредством скала изобразена върху игралното поле, по която движите маркер.

    Всъщност игралното поле в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е един от най-важните елементи в играта. Върху него има изобразени няколко ключови елементи, като вече стана дума за „скалата за престиж“, която определя крайния победител в играта. Самото игрално поле представлява географска карта на западното полукълбо, разделена на зони означени като „бойни полета“. Не си представяйте обаче да откриете върху него всяка една държава ( това го има в Twilight Struggle ). „Бойните поле“ всъщност представляват точки на интерес по време на ракетната криза и са точно девет – три са свързани с Куба и Атлантика ; три са в Европа – Берлин, Турция и Италия ; последните три пък са някак общи и представляват отразяването на конфликта в очите на останалия свят.

Картите имат отлична иконография
    Изключително важно значение за геймплея на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” играе още една скала от игралното поле означена като DEFCON – система за състояние на опасност използвана в САЩ. Всеки рунд в играта и в зависимост от вашите действия придвижвате маркери ( три на брой ) във вашия цвят по DEFCON скалата, която е разделена на три секции. Къде е уловката ? Ако в края на рунда един от вашите маркери е в секция едно от DEFCON скалата – предизвикавате ядрена война и губите играта. Или – опция две : ако в края рунда всичките ви маркери са в зоната DEFCON 2, предизвикавате ядрена война и губите играта. Има и опция три – горните две условия да са реализирани и от двата играчи едновременно. Тогава „13 Days : The Cuban Missile Crisis” свършва без победител. Страните са довели светът до ядрен апокалипсис...и някак тематично няма как да има победител.

    Така в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” трябва много внимателно да оперирате с мераците си по контрол върху различните „бойни полета“. Как го придобивате този контрол. Обяснявам. Всеки рунд в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” преминава през няколко фази, които изпълнявате в точна поредност. В началото всеки играч тегли по три карти „задания“. Върху тях има изобразени различни „бойни полета“ или DEFCON скалата. Посредством токени-знаменца маркирате местата на различните „задания“, които се изтеглили. След което си избирате една карта, не я разкривате на опонента си и я подпъхвате на специално означено за целта място от игралното поле. Така двамата играчи знаят и трите потенциални„задания“ на опонента си, но не и кое точно е избрал.

    А защо избирате карта „задание“ ли ? Защото в края на рунда ги разкривате и който е придобил повече контрол в съответното „бойно поле“/DEFCON взима определени точки престиж – движи маркера в своя полза. Тук именно идва и тънкия блъф в играта – дали ще успеете да заблудите опонента си, а и дали ще успеете правилно да определите избраното от него „задание“ ? Защото въпреки че не сте избрали целта на опонента си...може да я спечелите вие.

    Стигаме най-накрая и до „ядрото“ на геймплеят в „13 Days : The Cuban Missile Crisis”, а именно картите „Стратегия“. Последните имат няколко отличителни черти. Първо, всяка от тях отразява дадено събитие от периода на ракетната криза, което е свързано с една от двете страни или е неутрално – маркирано като „ООН събитие“. Съответно на база на това и картите биват разграничени по цвят – син, червен и неутрално сив. Събитието на всяка карта е отразено с названието си, кратка историческа препратка и съответното действие което се случва. Освен събитие обаче, на всяка карта са обозначени и броя кубчета, които поставяте в дадено „бойно поле“, когато я изиграете.
    В началото на всеки рунд играчите получават точно пет карти...като в ръката ви могат да се озоват както карти в цвета на вашата суперсила, така и такива на опонента ви. Но няма страшно  може да използвате и двете. Естествено – има уловка. В същинската част на всеки рунд в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” играчите се редуват играйки една карта. Има два начина за това – може да използвате картата за да активирате съответното събитие ( ако е от вашата фракция ) или за да поставите кубчета влияние. Какво става обаче с картите в цвета на опонента ви попаднали в ръка ви ? Може да ги играете...но само за да поставяте кубчета в „бойно поле“. Преди това обаче трябва да дадете картата на опонента си и по негов избор той може да активира изписаното събитие върху нея.

Картите в "Aftermath" могат да наклонят везните
    Именно тук идва елегантността и величието на геймплея в „13 Days : The Cuban Missile Crisis” ( което между другото е едно към едно с този на Twilight Struggle ). С едно тесте от точно тридесет и девет карти движите цялата игра. А когато използвате карта на опонента си трябва да го направите в такъв момент, че той да не може да използва събитието отразено върху нея или ако все пак може, то неговия ефект да му донесе минимални ползи. Така „13 Days : The Cuban Missile Crisis” всъщност е игра по стратегическо надлъгване и правилно менажиране на картите в ръката си. Защото в играта няма опция за изхвърляне на карта. Всеки ход трябва да изиграете четири от пет карти, които сте получили. Една може да запазите, поставяйки я с лицето надолу на специално обозначено място от игралното поле носещо името „Последици“.

    „Последици“ бележи краят на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” – нещо като финално точкуване. Всички поставени с лицето надолу в съответната секция от борда карти се обръщат, разделят се на две кубчинки – американска и съветска в зависимост от цвета и се преброяват изобразените по тях кубчета. Страната, която има превес печели две позиции престиж.

“Eyeball to eyeball and the other fellow just blinked”
( Дийн Ръск, Държавен секретар на САЩ )

    Нали знаете как казват, че понякога най-голямата ни сила е всъщност най-голямата ни слабост. Всъщност...нямам идея кой го е казал, кога и къде. Да кажем...Конфуций, за цвят и щото е модерно. Но схващата основната идея. Най-успешният аспект от геймплея на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” е всъщност и най-голямият й минус. И това е времетраенето.

    Вече ви казах, че без капчица свян играта се обляга на своя праотец “Twilight Struggle”, предлагаща ни сходен геймплей, ала само за едни тридесет – четиридесет минути времетраене. И успява – играе се успешно за това кратко време и определено носи чара, обаянието на предшественика си. Ала този чар е някак измамен, като изветрял одеколон от 80-те. Защото бързото времетраене на „13 Days : The Cuban Missile Crisis” си е взело своята цена и тя се казва : ужасно много късмет.

    Не ме разбирайте грешно, обожавам късмета в настолните игри, обожавам и игри със зарове, както и такива с теглене на карти, каквото имаме в „13 Days : The Cuban Missile Crisis”. Но проблемът е, че играта свършва прекалено бързо и обичайно не ви дава време да реагирате. Едно „грешно“ теглене от тестето ( което си е на случаен принцип ) и вече може да не успеете да се върнете в играта. Ще кажете : МИ ЧЕ ТО И В "TWILIGHT STRUGGLE" ГО ИМА ТОВА ? Така е. Има го елемента с тегленето на карти. Но там имате ужасно много опции по време на своя ход, играта е дълга и комплексна, с много движещи се части, позволяващи неочаквани обрати – моменти, в който изглежда, че губите, но всъщност само за няколко хода се връщате, благодарение на направените избори.


    Ииии затова няма как да харесам „13 Days : The Cuban Missile Crisis”...когато на пазара има заглавие като “Twilight Struggle”. Просто случайността и прекаленото кратко време за реакция, което определено не трябва да бъде такова в подобна стратическа игра, не ми се понравиха. Естествено ако смятате, че няма да имате подобни проблеми и си падате по дълбоки, стратегически игри за двама, почиващи на сериозна тема, то „13 Days : The Cuban Missile Crisis” определено е за вас. 

Оценка : 

Визуално оформление и компоненти : 4 / 6

Геймплей : 5 / 6

Преиграваемост : 4.5 / 6


Крайна оценка : 4 / 6

Няма коментари:

Публикуване на коментар