от Христо Симеонов
Да говориш за "Azul" вероятно е най-лесната задача в хобито през последните
дванадесет месеца. Играта като тропически ураган превзе всякакви класации, обра де що има
награди и като че има неизчерпаема енергия, с която не спира да вълнува милиони геймъри по
света. Без значение от тяхната възраст,
пол и опит в нашето хоби.. Процентът на хората не харесващи "Azul" вероятно е толкова пренебрежимо малък, че спокойно можем да
я обявим за „един от феномените в хобито през последните години". Игра, която
заплашително се насочва към категорията „модерна класика“.
Някак напълно естествено дойде
новината за следващата игра в серията. Вълнението около нея завладя хобито още в самото начало на година. Имаше обаче и доста опасения дали своеобразното продължение ще е
достатъчно „ново“, оригинално и различно. Или е просто поредният „cash grab”, който цели да изцеди любовта ви към оригиналната игра
под формата на финикиийски знаци. Дойде време да разберем, в редовете на това ревю.
Португалско ми е...
Знам, че сте тук заради тези компоненти |
„Azul: Stained Glass of
Sintra” е стратегическа, абстрактна игра за
двама до четирима играчи. Дизайнер отново е големият Mикаел Кислинг ( "Azul", "Mexica", "Torres" и много други
), а издател са "Next Move
Games", тъй де – подразделението на "Plan B Games "за
абстрактни стратегически игри.
„Azul: Stained Glass of
Sintra” се явява като тематично продължение на
оригиналната игра. Доволен от приключилия проект за декорирането на Двореца в
Евора, португалският крал Мануел I желае да увековечи Кралския дворец в Синтра с
най-красивите стъклени витражи в света. За целта наема най-добрите майстори в
бранша ( вие ), поставяйки им задачата да създадат феноменални шедьоври
посредством уменията си.
И трябва да ви кажа, че качеството им е феноменално |
Темата за "изработване на стъклени
витражи" не е нещо ново в настолните игри. Миналата година също имахме игра
посветена на това пленително изкуство – "Sagrada". Но няма място за сравнение между нея и „Azul: Stained Glass of Sintra”. А ако трябва да обобщя темата – приемлива, както и тази в оригиналната
игра. Няма да ви смае, но пък и не дразни.
Основната сила на „Azul:
Stained Glass of Sintra” естествено е
в геймплея. Който е абсолютно копие на този в предната версия...или поне почти.
Отново ползвате пластмасови квадратни плочките, които поставяте върху
персонално табло, с цел изграждане на модели, които ви дават точки. Този път
обаче плочките са едноцветни ( няма шарени гами ) и са изработени от полупрозрачен
материал. Относно качестово им първите коментари бяха, че е по-лошо от на тези
в оригиналната игра. След десетина сесии в компанията на „Azul:
Stained Glass of
Sintra” мога да ви кажа обаче, че лично на мен дори
започнаха да ми харесват повече. Така че не се съмнявайте в качеството на
играта.
Централното табло - отбелязвате точките и рундовете |
Тук някъде приключваме и с
приликите между “Azul” и „Azul:
Stained Glass of
Sintra“. Всичко останало в геймплея на новата
игра е различно. На първо място, тя вече
има фиксиран брой рундове – точно шест. Пет от тях са свързани с по един от
петте цвята плочки, като последното се определя на случаен принцип в началото на
всяка игрова сесия. Идеята е, че в даден цветови рунд, когато изпълнявате
модели, в които има от въпросния цвят, получавате по една точка за всяка плочка
от него. Определено готино нововъведение, което веднага затяга геймплея на „Azul:
Stained Glass of
Sintra“, правейки я с едно леко и елегантно
решения по-стратегическа игра.
Основите на персоналните ви табла са двустранни |
Особено внимание заслужава и
персоналното ви табло. В „Azul: Stained Glass of Sintra“ то има
изцяло нов вид спрямо оригиналната игра. Първо чисто визуално, защото се
изгражда от няколко части, включващи основа, която е двулицева и има отношение
за финалното точкуване и осем наброи „колони“, всяка включваща пет позиции за
поставяне на плочки. Те също също са двустранни. Пфу, бая преиграваемост има в „Azul:
Stained Glass of
Sintra“. Защото основата на таблото ви
предлага два различни режима на игра ( откъм крайно точкуване ), а „колоните“
разполагате всеки път на случаен принцип. Крайната конструкция, която обясних
толкова сложно, изглежда много добре на масата и веднага грабва окото. Но дайте
най-сетне да си поговорим малко за геймплея на „Azul: Stained Glass of Sintra“.
Glazier, не Glacier
Колко може да промени геймплея една малка пионка |
Както вече споменах – основата е
запазена в „Azul: Stained Glass of
Sintra“. Най-важното ви действие в играте е да
взимате плочки и да ги поставяте на таблото си. Последното става по-добре
познатия от "Azul" начин – всички от един цвят, от една „фабрика“ ( поставка за чаши ) или
всички от един цвят, от центъра. След което ги поставят върху таблото си,
запълвайки всички възможни места от модела, над които се намира вашия „glazier”...и добре дошли в най-голямата новост в „Azul: Stained Glass of Sintra“.
Персоналното ви табло в констукция |
"Glazier", което в
превод на родна реч си е „стъклар“ е пионка във вашия цвят, която получавате в
началото на играта. Поставяте я винаги върху най-лявата „колона“ от таблото ви.
Всеки път когато взимате плочки, може да ги строите на „колоната“ над която е
„стъкларя“ или на някоя от колоните в дясно от него, като съответно го
придвижите до избраната. Така само с една малка пионка в „Azul:
Stained Glass of
Sintra“ се получава напълно нова механика,
която разбива на пух и прах всичко което си мислите, че знаете за стратегическото
поставяне на плочки от оригиналната игра. Тук трябва внимателно да планирате
кога точно ще вземете за поставяни плочки от даден цвят и дали няма да ви е
невъзможно да ги поставите, поради това,че вече сте преместили „стъкларя“ си.
Което ни води и към изцяло ново действие което може да извършвате по време на
хода си в „Azul: Stained Glass of
Sintra“ – да върнете „стъкларя“ в изходна
позиция. Така вече може да избирате между две действия. А това новото си има и сериозна стратегическа дълбочина, защото ви позволява буквално „да бавите“ рунда
и да избягвате ефекта на „много плочки от един цвят, които не мога да поставя“
познат от оригиналната игра.
Кулата за счупено стъкло ми харесва пък ! |
Както в "Azul" така и в неговия наследник всяка взета плочка, която не
може да поставите ви носи минус точки. Тематично – непохватните ви стъкларски
ръце са взели повечко стъкло отколкото могат да носят. В „Azul:
Stained Glass of
Sintra“ тези плочки отиват в „кулата за
счупено стъкло“. Последната е изцяло нов компонент спрямо оригиналната игра и
замества ролята на капака на кутията. Като компонент „кулата“ отнесе много
критика от знайни и незнайни ревюлъри ( много ми е любима тази дума ) и все
основно заради изработката си. Да, от обикновен картон е. Да, изглежда
нискокачествено спрямо останалите безумно красивите компоненти в играта. Но пък
искам да ви кажа, че е супер функционална. Защото първо - не виждате кои плочки
са отстранени, което ви пречи да бройте плочки и да пресмятате какво има в
торбата ( да, и такива геймъри има ). И второ - благодарение на „кулата“
плочките се връщат за секунди в торбичката, а не да ги гоните из капака. И се
съхранява лесно, заемайки буквално нула
място в кутията на „Azul: Stained Glass of Sintra“. Така че одобрявам и се кефя на кулата !
"Колони" ли бе да го опишеш |
Няколко думи и за точкуването в „Azul:
Stained Glass of
Sintra“. Подобно на своя предшественик то има
два аспекта – положителни и отрицателни точки. Относно първите смея да твърдя,
че този път нещата за доста по-изчистени. Получавате точки за всяка плочка
съответстваща на рунда, както и за всяка завършена „колона“, като точките
затова са написани в основата на борда ви и са еднакви всеки път. Няма ги
сложните геометрични фигури от оригинала и обичайните въпроси – „Ами това ся
брой ли се ?“. Всичко е много по-изчистено и по-логично. Когато веднъж
точкувате дадена „колона“ я обръщате и може да изпълните и модела на гърба й.
Ако го направите, то тогава премахвате изцяло „колоната“ от таблото си, което
също има интригуващо стратегическо значение. В края на играта точки се дават на
база на избраното от вас лице на основата на борда ви. Както вече ви казах,
гледайте на него като на два режима игра. В единия искате просто да отбелязвате
„колони“, а във втория, който е и далеч по-сложен, искате да събирате
определени цветове.
Относно отрицателните точки, в „Azul:
Stained Glass of
Sintra“ те пристигат под познатите две форми –
когато взимате токена за "първи играч" от центъра на игралното поле или когато
„чупите“ стъкло. Разликата обаче е, че този път точките се трупат, като ги
отбелязвате върху специална скала, част от борда за точкуване. Да, има и такъв в
„Azul: Stained Glass of
Sintra“...понеже забравих да го спомена
досега. Отрицателните точки обаче не се вадят от резултата ви всеки рунд, а чак
накрая на играта, което отново може да се разглежда като плюс. Не мисля, че
влиея толкова стратегически. Добре де, има си някакъв елемент – кой колко е
назад всъщност и/или до края не се знае кой реално води и такива ми ти работи. Лично
за мен най-големия му плюс е, че не „въртите“ само едни точки напред и назад, докато
ви се изтърка борда и ви заболи ръката.
„Azul“-a ми е по-добър
от „Azul“-a ти...
Без никакво съмнение „Azul:
Stained Glass of
Sintra“ превъзхожда оригиналната игра във
всяко едно отношение. Играта предлага повече стратегическа дълбочина, изглежда
по-хомогенна като механики, а начините за точкуване са по-добре изчистени и
звучат по-логично. Чисто визуално и като компоненти играта е на същото свръхвисоко ниво. А както вече споменах - прозрачните плочки започнаха повече да
ми харесват от тези в оригинала.
Казвайки ви всичко това обаче, не
мога да отсъдя, че „Azul: Stained Glass of Sintra“ е по-добра
от оригиналния „Azul” и напълно го замества. Знам, че
звучи противоречиво и очаквам гнилите домати да полетят към мен, но това е
положението. Просто всяка от двете игри има своето място. Оригиналната игра е доста
по-простичка и лека и като подредба, и като ниво на стратегията. За сметка на
това, макар и година по-късно, все още смятам, че има достатъчно качества в
геймплея си, за да задържи вниманието ви. „Azul: Stained Glass of Sintra“ е
по-„дълбоката“ игра, по-стратегическата. Без обаче да се превръща в заглавие за
сериозни геймъри. Играта продължава да плава в това русло на "семейните", дори
бих казал "gateway" игри.
Какъв е изхода тогава ? Има едно просто решение - купете си и двете игри. Лично за мен всяка от тях е достойна за самостоятелно съществуване в колекцията ви. Знам обаче, че това решение има два сериозни проблема - финансов и пространствен. "Azul" и „Azul: Stained Glass of Sintra“ определено не са сред евтините заглавия на пазара. А мястото, което ще заемат на рафта ви не е за подценяване. За това бих предложил и още едно решение - споделете "Azul". Споделете го с роднина или приятел. Нека единия да има едната версия на играта, другия другата. Така ще решите основните два проблема. Пък е и някак християнско и в духа на предстоящите празници. И за да не стане много моралистично : горещо ви препоръчвам „Azul: Stained Glass of Sintra“ ! Игра напълно заслужаваща своето самостоятелно съществуване !
Препоръчвам задължително ЗА :
1. Фенове на "Azul"
2. Отличен подарък
3. Когато си търсите красива, абстрактна стратегия
Оценка :
Визуално оформление и компоненти : 6 / 6
Геймлей : 6 / 6
Преиграваемост : 6 / 6
Крайна оценка : 6 / 6
Няма коментари:
Публикуване на коментар